Skriv ut sidan Tipsa någon om denna sida Visa innehållsstruktur för webbplatsen Logga in
Historia på cd-rom

Två mellanstadieklasser årskurs 4-6 i Södertälje har arbetat med Stormaktstiden, målat och skrivit, spelat teater och producerat multimedia. Kjell Wiremark, som var en av de som ledde arbetet, skriver här om tankarna bakom. Titta också på Kjells miniföreläsning om multimediepublicering. 

SkeppTvå klasser, Björken och Granen vid Helenelundsskolan i Södertälje, har under arbetsområdet stormaktstiden prövat ett arbetssätt där de använt multimedia för att hitta former som inspirerar och entusiasmerar för produktion och inlärning. De har med lärarhjälp fogat samman materialet till en multimediepresentation på cd-rom.

Eleverna har under arbetets gång granskat olika medieformer och fått en viss insikt i hur olika de talar till mottagaren först från sin ursprungliga form sen i det digitala språket. De har också reflekterat över svårigheterna i att presentera all information på ett för mottagaren begripligt och lättnavigerat sätt. Eleverna har under produktionen, förutom att de lärt sig att kritiskt granska och förstå olika medieformer, också som en slags bonuseffekt lärt sig vad som kan anses vara rimligt att en mellanstadieelev ska känna till om den svenska stormaktstiden.   

Utgångspunkter om IT och lärande  
En rad dokument har de senaste åren haft en gemensam nämnare, nämligen den att kunskap, internationalisering och informationsteknologi mer än något annat kommer att prägla framtiden.

IT-kommissionen utrycker detta på följande sätt i sitt delbetänkande "Vingar åt människans förmåga" (SOU 1994:118):

"Skolan bygger upp unga människors kunskaper, men också deras vanor och beteende. Det nya sätt att ta till vara kunskaperna som IT ytterst utgör, måste växa ur – och spridas vidare från – skolans miljö och arbetsformer.
IT kan inom undervisningen medverka till en utveckling av nya undervisningsmetoder – i skolan och på distans, i ungdomsutbildningen likväl som i det livslånga lärandet – som är starkare än motsvarande förändringar på många andra områden."

I den statliga utredningen om en tioårig grundskola uttrycks en vision om det livslånga lärandet som till stora delar också kan vara min vision.
SOU 1994:45 "Grunden till livslångt lärande"

"Med datorn som hjälpmedel kan eleverna söka kunskap och få information från många källor, även utanför skolans värd. Multimedia kan ta över många rutinmässiga delar i lärarens arbete och göra det möjligt för eleverna att lära sig arbeta självständigt och lösa uppgifter, samtidigt som de förvärvar och befäster grundläggande kunskaper och färdigheter. Ersätt katedern med datorn och låt eleverna aktivt arbeta med den som ett redskap för kunskapssökande. Detta innebär inte att tekniken ska ta över skolan eller ersätta läraren. Det gäller även här att finna en bra balans. Men när eleverna blir aktiva kunskapssökare får läraren en ny, men inte mindre viktig roll. Läraren blir handledaren och vägledaren, en person som anger rikningen, hjälper eleverna att hitta tillbaks när de gått vilse, stimulera dem att gå vidare och stödja dem i deras analys och kritiska granskning av de kunskaper de plockar fram.

Med bland annat dessa visioner som utgångspunkt ville vi använda oss av ett medieestetiskt arbetsätt och den nya multimedietekniken, anpassad till mellanstadiet och till ett för skolan traditionellt arbetsområde, den svenska stormaktstiden.   

Projektarbetet  
Klasserna var åldersblandade och bestod av elever i åldrarna 10-13 år. De elever som gick sitt tredje år i gruppen bedömde jag ha förhållandevis stor datorvana då de arbetat med veckoblad, klasstidningar och musikkompositioner som de redigerat i datorn. Eleverna var också vana vid att utrycka sig i andra former än det skrivna ordet, då de tidigare gjort projektredovisningar i form av konstutställningar, musikaler och filmer.   

Organisation  
Vi träffades två eftermiddagar i veckan (6 lektioner) under den femveckorsperiod som själva projektarbetet löpte. Klasserna delades in i ett 15-tal mindre produktionsgrupper baserade på vilka underområden till stormaktstiden eleverna hade valt. Som handledare till produktionsgrupperna fungerade de två klasslärarna.  

Exempel på elevarbete

Därutöver fanns en huvudredaktion bestående av sex datorvana elever, tre från varje klass. Som handledare och koordinator till huvudredaktionen fungerade jag (resurslärare). Huvudredaktionens uppgift var att tillsammans med upphovsmännen kritiskt granska och bedöma de disketter med texter, ritade bilder, inspelade videor och ljudband som lämnades in till huvudredaktionen.   

Stillbild ur filmenMedieestetik  
Efter de fem produktionveckorna fortsatte huvudredaktionen att träffas en gång i veckan (fyra lektioner) under sex veckor för att sammanställa materialet till en multimedial presentation. Arbetet med sammanställningen av gav både mig och eleverna i huvudredaktionen möjlighet att göra spännande reflektioner omkring hur den multimediala kommunikationen fungerar.
Vi enades om att själva produktionen och möjligheterna för kamraterna att lära sig något av den färdiga multimediepresentationen var lika viktiga, eller som någon i gruppen sa: "Varför ska vi lägga ner så mycket jobb på nå’t om ingen sen vill kolla på’t eller inte fattar nå’t av vad vi vill säga?"

Produktionen skulle ge möjlighet till:
1. Individualisering, presentationen skulle vara så lättförstålig att elever från den första årskursen på skolan skulle kunna navigera utan kamrat- eller lärarhjälp. Det skulle ge eleverna möjlighet att jobba på sin egen (svårighets)nivå
2. Interaktion, att kunna välja de områden som intresserar och att utnyttja den ickelinjära inlärningen, det vill säga att användaren själv bestämmer i vilken takt och ordning kunskapen skall inhämtas
3. Informationsinhämtning, det skulle vara enkelt att hitta och att tillägna sig information.

Målet var också att så långt det var möjligt göra en presentation som syftade till en så kallad djupinriktad inlärning det vill säga en modell som befrämjar ett mera reflekterat och förståelseinriktat arbetssätt. Ett djupinriktat lärande kännetecknas av integration, interaktion och individualisering.

Ett problem i skolan har varit att hitta former för en värdig receptionen av elevarbeten. Med datorns hjälp finns det idag möjlighet, både individuellt och i grupp. Det öppnar också helt nya möjligheter för repetition.
Med utgångspunkt från de områden som eleverna i produktionsgrupperna valt att arbeta med hade vi redan i storgrupp gjort ett första utkast till flödesschema som byggde på 6 huvudrubriker som i sin tur byggde på ett 20-tal underrubriker. Fram till detta läge hade de flesta beslut tagits i helgrupp men nu skulle huvudredaktionen ge materialet ett ansikte, ett gränssnitt, bestämma hur man på ett för användaren begripligt sätt skulle navigera sig fram och åter i presentationen. Vi måste i gränsnittet göra en första överenskommelse med användaren och sedan var konsekventa för att underlätta kommunikationen mellan sändare och mottagare.  

Design och gränssnitt
Vad är då ett gränssnitt? Gränssnitt är en allmän benämning på skiljelinje. Men här syftar jag på användargränssnitt. Ett trafikljus, fjärrkontrollen till en TV eller instrumentpanelen i en bil är alla exempel på användargränssnitt, maskinens ansikte mot oss som användare.

När det gäller datorer talar vi om ett grafiskt användargränssnitt. Gränssnittet sätter känslan i programmet och är avgörande om man vill återkomma efter en första genomklickning. Det sägs att ett bra gränssnitt kännetecknas av att det gör användaren så effektiv som möjligt utan att styra. Det måste ge flyt, snabbhet och tydlig respons på användarens handlingar. Det ska guida honom eller henne genom presentationen, det ska uppmuntra och stimulera.  

Presentation

För datorn är det i första hand bildskärmen i andra hand högtalarna som är kommunikationsmöjligheten med mottagaren. Skärmytan ska alltså fördelas mellan det som ska visas och hur man sköter det som ska visas. När det gäller skötseln det vill säga navigeringen eller kommunikationen så använder vi oss oftast av bildspråk i form av knappar, ikoner eller tecken. Hur skulle vi få gränssnittet begripligt? Hur skulle vi få användaren i alla lägen förstå vad vi ville att han eller hon skulle göra? Om användaren inte förstod skulle han eller hon tröttna och ge upp och vad hände då med den viktiga receptionen?

Begripligt gränssnitt

Begripligt gränssnitt 
Vi kände målgruppen, klasskamrater och andra elever på skolan. Vi trodde oss därför kunna anpassa vårt språk till mottagarens.
Huvudredaktionen var tidigt överens om att det skulle vara en stilfull sober komposition som gav en seriös och för applikationen aktuell tidskänsla.

För att få en god komposition strävade vi efter att synas väl, att vara konsekventa, att ha en tydlig koppling mellan text och bild, bild och ljud och så vidare. Vi satsade också på omväxling.  

Valet föll på en symmetrisk balanserad komposition som var behaglig att ta till sig. Där layouten var spännande och med hög läsbarhet och ofta uppbyggd kring en tänkt mittaxel. För att få en hög uttryckskraft hade vi följande i åtanke: 

  • ett dominerande grafiskt element
  • en ovanlig bild 
  • en stark färg 
  • en kraftig rubrik 
  • motsatsförhållanden 
  • luft 
  • en tydlig struktur

Arbetsmetod och utvärdering 
Vi använde oss av övningar som succesivt skulle få eleverna i huvudredaktionen att komma in i multimedietänkandet, det vill säga hur olika medier talar till mottagaren i olika kontext. Meningen med övningarna var att de i huvudsak själva skulle hitta framkomliga vägar till sin egen kommunikation med mottagaren.

Övningar
Receptionsövning
Tillsammans tittade vi på ett antal professionella applikationer. Vi försökte bestämma producentens målgrupp, bedöma gränssnitt, navigeringsverktyg och möjlighet till individualisering och interaktion.

Symbolövning
Eleverna fick leta efter vedertagna symboler och försöka att skapa egna som de provade på varandra.

Flödesschema
Utifrån en befintlig multimedieapplikation fick eleverna tillsammans försöka upprätta ett flödesschema.

Datorövningar
Bestod av övningar i att skanna bilder, importera texter och bilder från text- och bildprogram till multimedieprogram. Därutöver visade jag hur man redigerar videofilm ickelinjärt i datorn.   

KartaVår lärarroll - att utnyttja det bästa hos var och en 
Vi ville utnyttja de specialintressen och specialkompetenser som var och en av oss besatt. Detta medförde att vi ansvarade för olika områden vid projektgenomförandet. Den ene klassläraren var mer inspirerad av att driva processen med elevernas faktatexter, musiktexter, speakertexter samt inspelning av dessa. Denna lärare hade också ett övergripande pedagogiskt ansvar för projektet, vilket i praktiken innebar att säkra så att eleverna nådde sina ämnesteoretiska mål. Den andre klassläraren kände sig mer fallen för att hjälpa eleverna i deras arbete när det gällde bildillustrationer. Samma person hade också ansvar för att ta fram faktamaterial åt eleverna samt att se till att arbetsuppgifterna till eleverna fördelades efter elevernas intresse och förmåga.

Jag, som var den tredje i lärarlaget, var mer intresserad av elevernas arbetet vid datorn och hade till uppgift att styra den grupp av elever som valde att arbeta med sammanfogningen av materialet i ett författarverktyg. I den uppgiften ingick att strukturera materialet för eleverna, föra diskussioner kring layout och design och tillsammans med dem ta fram en arbetsgång.

En del av den arbetsgången bestod av teoretiska diskussioner kring hur man berättar med multimedia. Ur detta växte sen fram ett enkelt manus och flödesschema. Lärargruppen hade kontinuerliga avstämningsmöten där vi redogjorde för sånt vi tyckte hade varit svårt eller delar som vi inte klarat så bra. Men vi lyckades nästa alltid lösa problemen genom att någon annan i gruppen gick in och stöttade temporärt. Vi försökte också handleda eleverna till att själva hitta lösningar. När det gäller den rent datortekniska biten fick vi ofta vara de som förverkligade elevernas idéer och intentioner.  

Utvärdering med eleverna 
Den färdiga multimedieapplikationen förevisades av huvudredaktionen för samtliga inblandade lärare och elever på en storbildsvideo. Därefter gavs eleverna möjlighet att individuellt eller i smågrupper köra applikationen på de åtta klassdatorerna.

Elevernas syn på arbetet:
"Det är faktiskt svårt att fatta att det är vi som gjort det här, jag menar det är ju inte sämre än nå’t annat."

"Nu kan jag det mesta om stormaktstiden, tror jag, ändå har vi ju inte börjat jobba med det, alltså läsa som vanligt menar jag."

"Nu får nog min mamma lära sig våran dator hemma om hon ska kunna kolla vad jag gör i skolan."  

Bild ur produktionen 

Diskussion och slutsatser 
Slående under arbetet var den enorma entusiasm som eleverna visade genom hela projekttiden. Alla, både lärare och elever, var rörande överens om att man ville använda multimedia som arbetsform i framtiden. Dock ville man arbeta i mindre grupper och kanske med mindre omfångsrika applikationer, vilket är en slutsats som jag själv gärna skriver under på.

Det var dock värt mödan att dra det hela iland när jag nu kan konstatera hur positivt eleverna ser på den medieestetiska arbetsformen och på det färdiga resultatet. Riktigt vad som skapar elevernas stora fascination kan jag inte helt klargöra. Den medieestetiska arbetsformen har säkert stor betydelse, möjligheten till reception av kamraternas arbeten är en annan viktig del. Resultatet blev en cd-rom som 1996 utsågs till Sveriges bidrag i en EU-tävling. 

Kjell WiremarkKjell är mellanstadielärare men arbetar med interaktiv utbildning på M2S i Stockholm.
E-post: kwiremark@hotmail.com

2012 Multimediabyrån - Skolverket
Kjell Wiremark  2007-05-15 18:39:45